Գոյության ծածկագիր

Համացանցում նկարը, ձայնը, տեքստը կամ հոլովակը թվեր են. 0-ների ու 1-երի աշխարհը․ «Գոյության ծածկագիր»

1830-ականների վերջին անգլիացի բանաստեղծ Ջորջ Բայրոնի աղջիկը՝ Ադա Բայրոնը գրեց աշխարհում առաջին հաշվիչ մեքենայի նկարագրությունը և դարձավ աշխարհի առաջին ծրագրավորողը։ Նա առաջինը հասկացավ՝ եթե լինի ինչ-որ սարք, որը մաթեմատիկական տարրական գործողությունները կկարողանա մարդուց արագ անել, ապա հնարավոր կլինի խնդիրները լուծելու և լուծումները գտնելու հոգսից մարդուն ազատել։

Այսպես մաթեմատիկոս կինը թերևս հիմք դրեց այսօր ամենաարագ զարգացող, մարդկանց ամենամեծ խմբի հետաքրքրություններն ընդգրկող և կարիքները սպասարկող ոլորտի ստեղծմանը։

«Google-ով ինչ-որ բան թարգմանելուց հայերեն տեքստը գրում եք, ինքը անգլերեն է թարգմանում իրականում ամբողջը միմիայն մաթեմատիկական գործողություններ են կատարվում ու այդ գործողությունների հիման վրա ձեր նշված տեքստը թարգմանվում է կամայական լեզվից կամայական լեզու։ Նման դեպք է, երբ ինչ-որ տեքստ եք գրում, մեկ էլ հաջորդ բառը ձեզ ուղղակի առաջարկվում է։ Դա էլ լրիվ նույն խնդիրն է։ Օրինակ՝ Facebook-ում կամ ուրիշ որևէ սոց ցանցում նկար եք գցում, ու ինքը հուշում է, որ այստեղ Ձեր դեմքն է, Ձեր ծանոթի դեմքն է բոլորը արհեստական բանականության խնդիրներ են»։

Ֆելիքս Հայրապետյանը արհեստական բանականություն հետազոտող ինժեներ է։ Բարդ աշխատանքի մասին պարզ բառերով խոսելն, ասում է, հեշտ չէ։ Զրույցի ընթացքում ինքս էլ համոզվում եմ՝ ավելի հեշտությամբ աչքիս առաջ նոր ալգորիթմ կստեղծեր, քան, արդեն արածը համակարգչային լեզվից «մարդկային լեզվով» կթարգմաներ։ Ամեն դեպքում, մեզ բացատրում է ամեն օր արվող գործողությունը. Ձեր ընկերը Ֆեյսբուք է ներբեռնում Ձեզ հետ արված մի նկար։ Ֆեյսբուքը Ձեզ ծանուցում է ուղարկում և հարցնում՝ արդյո՞ք նկարում Դուք չեք։ Պարզվում է՝ սոցցանցը ճանաչում է ոչ թե Ձեր դեմքը, այլ դրա հետ նույնացվող թվերը։

Արհեստական բանականությունը մաթեմատիկայի ճյուղ է։ Հարցնել՝ որտեղ է այդտեղ մաթեմատիկան․․․ ինքն ամբողջությամբ մաթեմատիկա է։

Պարզ բառերով ասած՝ նախապես, նկարների հիման վրա Ձեզ որևէ թվի հետ է ասոցացնում։ Հրապարակած յուրաքանչյուր հաջորդ նկարը ստանում է նախորդներին հնարավորինս մոտ թվային արժեք․

«Ձեզ համար ինչ-որ մոտավոր թվերի բազմություն ընտրվեց, որ ձեզ նույնականացնում է այս բազմությունով։ Հիմա նոր նկար եք գցել։ Էդ նկարից կարող է Ձեր դեմքի մասը կտրի, հանի (որովհետև մնացածը խանգարող հանգամանք են), ու ինչ գործողություններով՝ գումարումով, բազմապատկումով, ստացել էր էն մի թիվը, նույն ձևով նոր նկարն է փորձում նույն թվերով բազմապատկի ու ինչ-որ արդյունք ստանա։ Երբ արդյունքը ստանում է, նայում է՝ ձեզ նույնականացվող թվերի բազմությանը մոտի՞կ է, թե՞ չէ։ Եթե մոտիկ է, համարում է, որ Դուք եք»։

Ամեն ինչ պիտի հաշվարկների մակարդակի բերվի, որ համակարգիչը հասկանա

«Թվում է, թե ինչ–որ նկար է, տալիս ես՝ ինքը հասկանում է, թե ինչ է։ Բայց իրականում համակարգչի համար դա նկար չի, ինչ–որ թվային հաջորդականույթյուն է, որն ինքն ուրիշ թվային հաջորդականության հետ համեմատելով փորձում է տեսնել՝ նո՞ւյնն է, թե՞ չէ, կամ նմա՞ն է, թե՞ չէ։ Նկարը վերածվում է պիքսելների, ամեն պիքսել իրենից ներկայացնում է մի քանի թվերով բնորոշվող կետ, ու ինքը էդ կետերի դասավորություն, հեռավորություն հաշվելու միջոցով կարողանում է նկարներն իրար նմանացնել կամ հասկանալ, որ նույն նկարը չի»։

Գեղամ Ջիվանյանը դասավանդում է ԵՊՀ-ում ծրագրավորման հիմունքներ առարկան։ Պատմում է՝ իր սովորելու տարիներին էլ առաջանում էր «ինչո՞ւ է պետք սովորել մաթեմատիկա լավ ծրագրավորող դառնալու համար» հարցը։ Աշխատանքի ընթացքում հասկացավ, որ ամեն ինչ արվում է հաշվարկով՝ նոր հաշվարկներ ստանալու համար․

«Ժամանակին ես աշխատում էի մի ընկերությունում, մենք այնտեղ մի այսպիսի խնդիր էինք փորձում լուծել․ ունենալով հավելվածն օգտագործողների լոգերը (իրենց գործողությունների հաջորդականությունը), փորձում էինք հասկանալ՝ ինչքանով է այդ հավելվածի դիզայնը լավը։ Եթե ինչ–որ պլատֆորմում դուք ինչ–որ գործողություն եք անում, ձեր բոլոր քայլերի հաջորդականությունը գրվում է անպայման, օրինակ՝ մուտք գործեցիք Ֆեյսբուք, հետո սեղմեցիք այս կոճակը, մյուս կոճակը, այդ ամեն ինչը հերթով գրվում ու հավաքվում է։ Տվյալներն այսօր աշխարհի ամենաթանկ բաներից մեկն են՝ մեր ժամանակների նավթն են։ Դրա համար նույնիսկ եթե ընկերությունը չգիտի՝ էդ տվյալների հետ ինչ անել, միշտ հավաքում է, որովհետև ամենավերջին տարբերակով կծախի մեկ ուրիշին, ով գիտի՝ ինչ է անելու»։

Գեղամը գործընկերների հետ ուսումնասիրում էր տվյալ հավելվածում մարդկանց գործողությունները բնութագրող թվային արժեքները, հաշվում՝ ցանկացած կետին հասնելու համար մարդը քանի քայլ է կատարել։ Թիվը նրանց ցույց է տվել օգտատիրոջ վիրտուալ տեղաշարժը։ Եթե կա կարճ ճանապարհ, իսկ մարդը ստիպված է եղել շատ ստեղներով անցնել, ուրեմն դիզայնը լավը չէ, մարդը հեշտ չի գտնում այն, ինչ փնտրում է։

Մաթեմատիկայի խնդիր լուծելը ուղեղը այնպես է մարզում, որ մարդն ավելի լավ կարողանա լուծի ծրագրավորման խնդիրը

«Մենք ֆիզիկական երևույթների բանաձևերով ստուգում ենք մեր նախագծած սխեման ճի՞շտ է աշխատում, թե՞ ոչ։ Իսկ համակարգչով ստուգելիս ավելի է շատանում մաթեմատիկան, որովհետև համակարգչին դժվար կլինի բացատրել ֆիզիկայի երևույթները, համակարգչին չես կարող բացատրել՝ այսքան հոսանքը ուժեղ է, թույլ է․ պետք է կոնկրետ թվերով բացատրես»։

Վարդան Աղայանի աշխատանքը ինտեգրալ սխեմաների, ավելի հայտնի՝ չիփերի ստեղծումն է։ Զբաղվում է միլիմետրերից միլոնավոր անգամ ավելի փոքր մասնիկների ճիշտ միացմամբ։ Դրանք աչքով կամ խոշորացույցով տեսանելի չեն․ Համակարգչային ծրագրերի աշխատանքի երաշխավոր չիպերը ստեղծվում են հենց համակարգչի օգնությամբ։

«ֆիզիկական հետազոտությունների արդյունքում ստացվել են բոլոր մաթեմատիկական ֆունկցիաները, իրենց թվաբանական ամբողջ ինֆորմացիան տեղադրված է համակարգչային ծրագրերի մեջ ու դրանց հիման վրա համակարգիչը արդեն հասկանում է՝ ելքում ինչ պիտի լինի։ Մենք  կարողանում ենք տեսնել թվերով ու գնահատել՝ մեր ուզա՞ծն է, թե՞ ոչ։ Եթե մեր ուզածն է, լավ է, ուղարկում ենք գործարան, եթե մեր ուզածը չի՝ նորից ենք փոփոխություն անում, հասկանում ենք՝ որտեղից է խնդիրը»։

Համակարգիչը միայն մաթեմատիկա է հասկանում։ Դրանում ամեն պայմանանշանի՝ տառի, թվի, կետադրական նշանի կոդավորման համար հատկացվում է մեկ բայթ՝ 8 բիթ, ծավալով հիշողություն: Համակարգիչ ներմուծած մեր ցանկացած նշան թարգմանվում է համակարգչի լեզվով՝ կոդավորվում 0-ներով կամ 1-երով։ Այսպես՝ օրինակ «Գոյության ծածկագիր» անունը համակարգիչ ներմուծելիս այն ոչ թե բառ, այլ 136 հատ 1-երի և 0-ների հաջորդականություն։

Նույն կերպ նախորդ րոպեներին ձեր լսած հաղորդման համացանցային տարբերակը կրկին ոչ թե բառ, ձայն ու հնչյուն, այլ թիվ է։

Back to top button